O presente artigo é sobre o processo de elaboração de um dispositivo interativo com design centrado no usuário chamado Personal Chef, que consiste em um cardápio interativo não linear a ser intalado em praças de alimentação de Shoppings Centers. A pesquisa teve início com a observação de pessoas comendo em seu dia a dia. Neste contexto percebeu-se que muitas pessoas almoçam fora de casa devido, principalmente, à falta de tempo. O esboço do protótipo Personal Chef começava a se delinear. De início pensou-se em um sistema amplo, online e presente nas mesas das praças de alimentação de grandes Shoppings Centers que guardasse o cadastro de preferências dos clientes.

Na sequência desenvolveram-se personas (Cooper, 2009) que auxiliaram na
criação de perfis cuja característica em comum era o fato de se alimentarem fora de casa.
Para o sistema foi elaborado um mapa do design e um fluxograma, que auxiliaram na navegação no dispositivo. O primeiro protótipo era de um sistema touch screen na lateral da mesa, ou seja, como se houvesse um iPad / tablet acoplado às mesas das praças de alimentação dos Shoppings Centers.
Desenvolvimento do protótipo
Nas praças de alimentação cada restaurante possui um cardápio exclusivo, sendo assim, pensou-se que um diferencial do produto poderia ser exatamente agregar toda diversidade em um único cardápio não linear. Os usuários poderiam escolher os alimentos independente dos restaurantes. Sendo assim era preciso agregar significado ao Personal Chef conferindo-lhe além do diferencial de marcas e produtos uma visibilidade mais adequada para o contexto das praças de alimentação dos Shoppings Centers.
No momento em que chegou-se a prototipação, a posição do dispositivo foi muito questionada pois a lateral da mesa não parecia um bom local já que estava vulnerável à queda de alimentos e bebidas no dispositivo. Era necessário pensar em uma interface que não ocupasse muito espaço e se integrasse ao contexto.
Sendo assim, definiu-se que a prototipação seria feita como se fosse um dispositivo de no máximo 25 centímetros de largura e três centimetros de altura. Em sua parte frontal haveria o botão para ligar e um espaço para a inserção de cartão de crédito. Testou-se a affordance do botão, sua distância, tamanho e localização para garantir uma boa ergonomia. Feito isso deu-se início a prototipação das telas do sistema. O teste piloto retornou que o sistema projetado era extremamente linear e não oferecia ao usuário
muitas opções, ou seja, o projeto interativo ainda não estava centrado no usuário.
A segunda bateria de testes realizados foi extremamente importante para conferir todas as possibilidades e garantir que os usuários obtivessem uma experiência agradável com o sistema. A definição das tarefas buscou validar a navegabilidade do dispositivo, aumentando o número de alimentos disponíveis e botões de voltar, cancelar, entre outros, assim como a implementação do perfil do usuário.
Nesta fase identificou-se um possível problema de interação na seleção de dois alimentos. Por isso adicionou-se novas tarefas nas quais os usuários deveriam escolher mais alimentos e cancelar um deles antes do pagamento. De início, testou-se acrescentar botẽs de mais ou menos para a seleção de mais de um alimento. Depois optou-se por retirar os sinais de mais ou menos para verificar se os usuários iriam interagir com a interface tridimensional touch tocando duas vezes – como um duplo clique no mouse – no mesmo alimento para aumentar o pedido. Como os resultados, mesmo que diante de
alguma dúvida inicial dos usuários, foram positivos, portanto optou-se por eliminar os sinais de mais e menos e deixar a seleção de acordo com a affordance das interfaces touch, ou seja, com o toque.
Conclusão
O ciclo de desenvolvimento de um desing interativo é um processo extremamente rico que aponta diversas possibilidades de melhorias de um produto ou sistema. Os testes com usuários mostraram-se essenciais para projetar um design de experiência no qual a satisfação está garantida e a frustração limitada. A fase de prototipação em baixa fidelidade mostrou-se essencial durante este ciclo para qualquer produto ou sistema uma vez que oferece possibilidade de teste com usuário antes mesmo do produto final e gera resultados significativos que podem ser implementados.
Referências bibliográficas:
Cooper, Alan. The inmates are running the asylum, USA, 1999.
Krippendorff, Klaus & Butter,Reinhart. Semantics. Meanings and contexts of artifacts. In Product Experience. 2009.
Krippendorff, Klaus & Butter,Reinhart. Semantics. Meanings and contexts of
artifacts. In Product Experience. 2009.
Norman, Donald. O design do Dia a Dia. Rio de Janeiro. Ed. Rocco. 2006.

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